Блогерские среды (blogweds) wrote,
Блогерские среды
blogweds

Вся наша жизнь - игра

Новым гостем нашей традиционной "Блогерской среды" стал Кирилл Быков, специалист по игрофикации (или геймификации) . В интервью Кирилл рассказал редакции LiveJournal о новейших тенденциях в организации трудового процесса, использовании игровых методов мотивации в медицине, бизнесе, на производстве.




- Кирилл, расскажи подробнее, чем ты занимаешься.
- Сейчас я работаю в "Парках развития", это такая контора, которая решила реализовать новые методики в образовании в очень своеобразной форме. Мы создаем определенные комплексные игровые объекты, в которых одновременно могли бы себя реализовывать люди, стремящиеся к развитию компетенции в какой-то сфере и компании, занимающейся производством новых технологий, которые очень ресурсоемки по вложениям и окупаются при выборе нужного направления на рынке. Для них нужна отдельная сфера, в которой они могли бы экспериментировать, создавать свои тестовые продукты, чтобы иметь возможность "откатиться", потерять все вложенные финансы, без серьезных потерь, часто фатальных, для стартапов. И это выгодно многим инвесторам, т.к. позволяет создавать новые перспективные кадры по работе с технологиями, по которым еще нет специалистов, экспериментировать с различными устройствами, которые тоже в перспективе могут пригодиться.

Площадка, на которой мы уже сейчас экспериментируем, и на которую уже в скором времени можно будет прийти попробовать – это «Марс-Тефо». Эта площадка моделирует станцию на Марсе. Моделирование очень подробное, полностью замкнутое в себе.

- Гигантский сенсорный стол?
- Да. Есть огромное количество технологий, которые мы туда вбрасываем.

- А когда два человека или две компании вступают в коллаборацию, – какой это из указанных видов взаимодействия?
- Как правило, это игра. Если начать раскладывать по полочкам, формулируются определенные правила взаимодействия. Оба участника ориентированы на выигрыш, но есть общая форма, в которой они взаимодействуют. Если взять любую игровую среду и рассмотреть процесс создания в ней коалиции, группы и любого взаимодействия, мы увидим, что правила создания группы в реальной жизни и в виртуальной – идентичны, и цели у них часто совпадают.

- То есть, это всегда игра, в которую выигрывают обе стороны?
- Как правило, да. Может быть, это игра с нулевой суммой. Это как раз один из выходов из борьбы: обычно, когда идет игра с нулевой суммой за обладание каким-то ограниченным ресурсом и его разделением между собой.



- А что такое игра с нулевой суммой?
- Это концепция, созданная Джоном Нэшэм. Этот элемент из теории игр к Игрофикации не имеет прямого отношения. Концепция игры с нулевой суммой подразумевает, что ценности в игре конечны, и они распределяются между игроками. Следовательно, если кто-то из игроков выигрывает в чем-то, то кто-то другой в обязательном порядке проигрывает.

- Но это же идеальная модель. В жизни намного чаще встречаются случаи, когда у разных сторон цели победы различаются, то есть, обе стороны могут выиграть и также обе стороны могут проиграть, т.к. они не сражаются за что-то одно. И в чем тогда заключается борьба за выигрыш?
- Выигрыш – это всегда достижение целей. Всегда когда идет разработка по определению ценностей и выставлению их иерархии, можно найти какое-то оптимальное конструктивное решение для удовлетворения обеих сторон, когда становится явным, что любое взаимодействие в борьбе ведет к растрате ресурсов. Игра – это, как правило, принципы взаимодействия без использования реальных ресурсов. Она не ведет к потере каких-то активов, людей, ценностей. Поэтому выход из борьбы в игровую форму предполагает некоторые, возможно конфликтные, но все равно правила решения, ведущие к поиску оптимального пути и распределению благ.

Есть еще такой вариант игрового взаимодействия, когда игроки противостоят угрозам окружающей среды, где все они проигрывают, либо все выигрывают. Игроки сталкиваются с неким кризисом и пытаются его решить так, чтобы все выжили. Это тоже целиком игровой формат, но не формат борьбы. Формат борьбы подразумевает под собой именно борьбу игроков между собой, когда есть конфликтные стороны, которые могут как-то взаимодействовать. В игре PVE это предусмотрено. Да, со средой можно бороться, но там используются другие принципы взаимодействия.

- Кирилл, корректен ли будет пример перевода формата борьбы в формат игры, например, в ситуации с Пересветом и Челубеем? Когда сошлись два войска, но драться пошли только двое из них.
- Я бы сейчас не стал рассматривать борьбу как вариант взаимодействия. Но прямое физическое взаимодействие – это всегда типичный пример борьбы. С точки зрения войска потеря даже элитного бойца не критична. И здесь идет разговор уже о моральном духе отрядов. А это уже элементы игровые, виртуальные. Это не реальные аспекты и ценности.

- Любая игра - яркий пример, игра детей - это элемент обучения. Мне кажется странным, что игра здесь отделена от обучения. Ведь доказано, что обучение лучше всего происходит в процессе игры.
- В психологии игра определяется как взаимодействие, которое не приводит к результату. Так можно отделить понятие игры от других понятий. А потом мы уже можем использовать игру для каких-то целей. Но в этом случае мы объединяем два понятия в одно.



- По поводу связи с образованием. Естественно, связь игры с образованием есть. Для примера: есть игра крестики-нолики. Вот я поиграю сам с собой. Чему я научился?
- Если ты ставил себя на место игроков, то это уже ролевая игра, потому что ты себя поставил на место некой личности.
Откуда берется опыт, который мы приобретаем в любой игре? Не от самой игры, а от рефлексии, как от любого действия. Мы внутри себя получаем опыт от любого действия, когда обдумываем его постфактум. Не когда мы производим действие, а когда мы его осознаем.

- Правильно ли я понимаю, что с точки зрения методологии, мы можем говорить об игре как об инструменте обучения?
- Да, конечно. Игру можно использовать для обучения. Можно использовать их для других целей.
Мы выясняем, какие бывают игры, можем разделить их. Есть полноценные игровые системы, а есть частичное использование игровых методик в чем-то. Корпоративный тренинг – это полноценный продукт.
Игрофикация – частичный игровой процесс в реальной деятельности, часть времени в котором уходит на развлечение, часть на обучение. В отличие от разработки развлекательных методик, которые сами по себе являются только убийством времени.

- А к какому виду можно отнести игру, придуманную когда-то учеными, в которой игроки, выполняя определенные действия, расшифровывают аминокислоты в белках?
- Это гейминг в полностью сформированной игровой среде. Игрофикация отличается от него тем, что это не полноценная игра, это использование каких-то игровых моделей в реальной жизни. Например, использование очков, прогресса, уровней. Нам не обязательно играть, чтобы понимать, что за какие-то действия мы будем получать очки и сможем мериться уровнями.

- А ачивки (достижения)?
- Ачивки – это всегда элемент игры. Одно из распространенных использований ачивок в игрофикации можно видеть на форумах – это звания, присваиваемые пользователям, например, "старый пользователь" или "администратор".

- А если представить себе такую ситуацию: сотрудник приходит на работу во время, и получает за это бутерброд, а если опаздывает, то не получает – это тоже игрофикация?
- Это, конечно, пример стимуляции на низком уровне, но да, это тоже пример игрового элемента.
Известен один из самых ранних примеров использования игрофикации - в начале XX века какая-то компания стала класть в пачки с крекерами маленькие игрушки. В 70-е годы появляются компьютерные игры, целью которых было только исследование, а не игра ради игры. Потом пошло разделение на уход гейминга в визуальную часть, а не в логику и построение мира. Сейчас есть обратная тенденция – наделение смыслом виртуальных сущностей. Итак, что же такое игрофикация? По официальному определению – это использование игровых методик в реальной деятельности.

- Мы можем говорить, что гейминг – это когда есть цель, а плеинг – это когда цели нет?
- Нет, цель есть в любом случае – убийство времени, удовольствие от процесса, общение. Тут стоит вспомнить пирамиду Маслоу. Есть четкое разделение того, что побуждает людей к действию. Есть стимулы, а есть мотивация. Стимулы – это простейшие элементы, удовлетворяющие пирамиду потребностей: хочешь есть – пошел, поел, нужна безопасность – спрятался под стол. А мотивация заставляет тебя выполнять какие-то продолжительные комплексные действия с отсроченным результатом - это гейминг. А стимульное поведение – это плеинг. В гейминге процесс строится таким образом, что ты можешь получать от него удовольствие, при прямой или не прямой стимуляции, но это удовольствие побуждает человека выполнять какие-то действия. И использование игровых технологий в образовании, вполне возможно, будет эффективным, потому что они вызывают внутреннюю вовлеченность, внутреннюю мотивацию.

Есть два направления, в которых рекомендуется использовать игрофикацию. Одно – это труд, который таким образом преобразуется в творческий – когда нужно создать проект или продукт, которому нет аналогов. Здесь хороша система ачивок, потому что мыслительная работа приобретает какой-то визуально ощутимый символ.
Самый банальный пример неудачного использования игрофикации - когда очки отражают реальный прогресс, который происходит в жизни – непроизводственная оценка компанией мотивации своих сотрудников. У каждого человека есть свое отношение к компании, кто-то готов сидеть на работе круглые сутки, или исполнять правило не выдавать никому секреты компании. Это никак нельзя оценить стандартными материальными средствами. Например, если работник 10 лет отслужил в какой-то компании, он получает за это памятный значок. И создается впечатление, что он работал все эти годы ради значка.
Еще один пример. В детском саду решили провести эксперимент – рисунки детей стали оценивать, выдавать детям статусы качества рисования, и когда решили отказаться от этой системы, оказалось, что дети уже не хотят рисовать. Раньше они рисовали для удовольствия, а когда произошла подмена внешней мотивации мотивацией внутренней, у них сместилась система ценностей, и рисовать ради рисования им стало неинтересно. Потому что где-то за рисование что-то дают, и даже дети понимают, что если за работу можно что-то получить, то бесплатно работать уже неинтересно.

- А является ли рейтинг, введенный на сайте элементом геймификации?
- Да, является. Лайки, социальный капитал в ЖЖ – это тоже элемент игрофикации.
Игрофикацию неправильно рассматривать как использование игровых технологий, потому что из-за этого сращивания игровые технологии уже являются нашей реальностью. Именно поэтому пророчат в какой-то момент исчезновение термина "геймификация", так как это явление станет обыденным. На эту тему есть хороший короткометражный фильм, называется Sight, там показывается вариант футуристического будущего, в котором игрофикацией затронуты все аспекты жизни человека.



Но все равно использование игрофикации на всем подряд завязано на логическую обработку всех производимых действий. И есть обратная связь – через визуализацию, развитие которой идет сейчас семимильными шагами. Сейчас уже легко можно купить очки дополнительной реальности.
Игрофикация может использоваться, например, в медицине. Есть такой человек, Джейн Макгонигал, она заядлый геймер. И однажды она получила черепно-мозговую травму, после которой врачи на какое-то время запретили ей ходить, разговаривать по телефону, играть в видеоигры, заниматься активной мыслительной деятельностью, как она сама говорила, - запретили жить. И она стала придумывать игровые стимулы, которые помогали ей в ситуации, в которой она оказалась. Джейн выставляла себе очки за совершение каких-то простейших действий. Например, сделайте три шага, сожмите кулаки, поднимите руки над головой – и вы получаете +1 к физической устойчивости, подойдите к окну и получите очко к эмоциональной устойчивости, позвоните другу – и заработайте очко к социальной устойчивости. После она создала приложение SuperBetter, помогающее выполнять упражнения. Суть его в том, что есть система квестов, простых действий, за выполнение которых начисляются очки и бонусы.

Когда она стала интересоваться этой темой, оказалось, что подобные технологии используют многие другие клиники.
Есть игра для детей больных раком. Она помогает организовать систему ценностей детей так, чтобы помочь им бороться с психологическим давлением ситуации, проще переносить боль и терапию.

-Геймификация работает на достижение конкретной конечной цели или для выполнения какой-то миссии, которой ты должен заниматься каждый день?
- Все зависит от задачи, которую ты ставишь перед собой. Термин "геймификация" появился уже давно, но использование этого метода началось примерно в 2010 году. Пока еще даже нет статистики, которая позволила бы судить о его эффективности.
Задача разработки – построить систему, которая будет всегда вовремя изменяться, соблюдая баланс, переключая интерес, учитывая разные категории людей (имеются в виду категории победитель, исследователь, социалист, киллер). В центре игры всегда стоит человек. И игровые механизмы учитывают его тип, работая на то, чтобы игрок всегда оставался в тонусе.
Один из примеров подобной работы – рейтинги. Есть предположение, что рейтинги – это важный фактор, удерживающий интерес игрока. Возможность быть лучше других. Но на самом деле абсолютный рейтинг по всем показателям является демотивирующим фактором, потому что часто игрок видит, что ему недостает сил и времени на поднятие своего рейтинга, тогда он отказывается от игры.



- А есть ли какое-то объяснение природы интереса человека к игре?
- Игра это не только форма взаимодействия. Но и базовая потребность человека, от которой мы с возрастом отказываемся. На самом деле для мозга игра является самостоятельной ценностью. Исторически так сложилось, что игра считается несерьезным, детским занятием, что является в корне неверным.
А другой фактор, который в последнее время становится все более важным – это виртуализация. То есть, то, что нематериальные ценности становятся для нас реальными.
В 2011 году общий объем рынка игр в мире превысил объем рынка видео. Виртуальный товар для нас уже обладает такой же ценностью, как и реальный. Вот пример из моей практики – у моего друга был день рождения, и я долго придумывал ему подарок. В результате я решил подарить ему игровую вещь – создал для его любимой игры "Сталкер" уникальную винтовку специально для его персонажа. И этот игровой предмет обладает, пожалуй, большей ценностью для него, чем любые пылесборники.

- Это же виртуальный хендмейд!
- Грубо говоря, это затраченные тобой трудочасы, примерно тоже самое, что и рисование открытки.

- Но ведь банковские карты – это ведь тоже деньги, которых физически у тебя нет.
- Это отдельная тема. Связанная с экономикой, где игрофикация тоже широко используется. Например, автономная, внутренняя валюта. Вроде жетонов в ЖЖ.
В 2011 году один художник в Германии сделал валюту для художников. Он стал рисовать свои денежные знаки, за которые можно реализовать в некоторых предприятиях потенциальный товар – заказывать картины. Фактически это долговые обязательства, которые гасятся трудом, произведением искусства, которые создают художники.
Сейчас возникла и активно развивается цифровая валюта. Валюта после отказа от золотой поддержки представляет собой только обязательства, что во многом породило последние кризисы.
В Америке был пример использования такой системы. На одной ферме ее жители собрали все деньги и обменяли их на виртуальную валюту 1:1 – для внутренней конвертации, потому что у них всех была одна точка выхода к продажам товаров. И весь этот немалый пул денег они просто отдали в банк под проценты. При этом никто из них ничего не потерял, потому что все внутренние экономические отношения сохранились.

- Можно сделать шаг назад, посмотреть на всю ситуацию в целом, и сказать, что деньги – это тоже пример геймификации?
- Да, конечно. Это создание виртуальных ценностей, обладающих сакральным смыслом. Сейчас в разных сферах пытаются создать так называемую экономику заслуг.

- Это как при коммунизме? - По заслугам.
- Нет, при коммунизме человек получает по потребностям, а при социализме – по труду.



- Раз уж мы пошли в социальную сферу, приведи еще примеры, как игрофикация влияет на формирование определенных сообществ.
- Есть система, в которой начисляются очки за твое поведение в отношении окружающей среды. Например, тебе начисляются баллы за посаженное дерево. И можно увидеть, что другие люди делают в отношении природы, чтобы получать еще баллы.
Также существует множество игр и социальных сетей, которые ставят себе целью развитие здоровья. За определенные действия ты получаешь там очки. Их с успехом используют крупные фирмы, производящие спортивный инвентарь. Они пропагандируют здоровый образ жизни.

- Это интересная находка для маркетологов.
- Да, маркетинг это одна из самых успешных линий применения игрофикации.
Игра Tearfund занимается оценкой волонтерской деятельности. Это аналог социального капитала в рамках одной социальной сети. Очень интересный проект под названием Urgent Evoke создали в Америке. Это онлайн курс, разработанный для жителей стран третьего мира, он учит правильному поведению в экстремальных ситуациях, мотивирует находить решения в самых срочных и угрожающих ситуациях.
Интересно, что в Америке и у нас сложились школы, по-разному понимающие явление и цели игрофикации. У нас имеется отличающаяся от американской система ценностей. Смысл в том, что сейчас еще нет правильных ответов и правил построения игры. И все очень сильно зависит от конкретного продукта. Есть ряд жестких позиций, которые интуитивно очевидны. Например, держать баланс – игра не должна быть слишком сложной или слишком легкой, она не должна быть сверхинформативной или наоборот, casual, низкоинформативной.
Есть примеры использования casual-игр корпорациями: Уралсиб банк открыл свое представительство в игре "Веселый фермер", и выдает кредиты в игровом мире игровой валютой. В результате у игроков формируется опыт общения с банком.

- Но ведь в казуальные игры люди играют от скуки, а не от любви к играм.
- Да, но через них тоже можно доносить какие-то ценности и формировать определенное поведение. Что мешает впервые пойти и взять кредит в банке или отслужить в армии? Некоторая опасность получения реального отрицательного опыта. Игры позволяют получать опыт абсолютно безопасным путем и пользоваться им в реальной жизни.

- Но это же не полноценная симуляция, она будет формировать у людей скорее какие-то ложные представления.
- Не всегда. Могут быть игры, например, на разработку и создание новых форм бизнеса, в тренинговом формате. Есть стратегический менеджмент, оперирующий виртуальными понятиями, с которыми ты никогда не соприкоснешься в реальной жизни. Ты выстраиваешь схему поведения в условиях будущего. Можно создать игровую модель, в которую переносятся условия существующей реальности, и заложить туда модели перспективного развития, с которыми ты в этой игре взаимодействуешь. Опыт, который получается, вполне можно использовать и в реальной жизни – работа с цифрами, управление бизнесом и т.д. С возрастом у человека пропадает мотивация к обучению – ее можно восстановить и компенсировать игровыми методами.

- А как же манипулирование с помощью игры?
- Игрофикация это тоже инструмент, им, конечно же, можно воспользоваться и для манипуляции. Но это как с любым инструментом, как с ножом, им можно и соседа нарезать, и еду.
Когда ты входишь в новую систему взаимодействий – устраиваешься на новую работу или приходишь на новую учебу, создаешь проект, всегда есть какие-то правила поведения, а это обстановка, которую можно рассматривать как игровую.

- Давайте еще поговорим о применении игрофикации в ЖЖ.
- За высокий статус человек всегда готов сделать больше, чем за материальные ценности. Для получения статуса нужно сформировать систему. Пример пользы статуса – сопричастность, то есть, возможность узнавать информацию и возможность участия в разработке системы.
Игрофикация позволяет сделать систему явной. Попадая в игровую ситуацию, многие, не осознавая игрового взаимодействия и не оценивая правил игры, начинают действовать рефлекторно, реактивно. Таким образом, появляется множество пассивных наблюдателей. Насколько лучше было бы, если бы каждый мог участвовать в разработке и креативной работе. Ценность работника в плане вклада в развитие предприятия часто нельзя определить по его зарплате. Но при этом начисление бонусов вполне может выявить полезного сотрудника. Человек, получая бонус, чувствует, что компания следит за его дополнительной работой, и это повышает его мотивацию.

Про применение геймификации в ЖЖ просто так поговорить не получится, это слишком сложный вопрос, целый проект. Для этого нужно собрать команду разработчиков, поставить цели и заняться, собственно, работой над проектом.
Как это приблизительно выглядит?
1. Постановка целей: повысить посещаемость на 5 %;
2. Распределение приоритетов;
3. Определение аудитории, составление ее психологического профиля.
Для увеличения количества постов, нужно работать с пишущими блогерами, а если нужно повышение количества пользователей, то мы нацеливаемся на тех, кто еще не знает о ЖЖ.
Но, как я уже сказал, это слишком длительный вопрос...


Subscribe

  • Учите детей передавать помощь дальше!

    Дорогие друзья, сегодня в гостях на Блогерской Среде у нас необычный гость. Это пианист мирового уровня, Народный артист России, а также учредитель…

  • Призрачная Колыма

    "...Эгоист, космополит, феминист, раздолбай и вообще крайне поверхностный и безответственный человек..." - именно так написал Александр…

  • Прелесть путешествий - состояние потерянности

    - У нас в гостях путешественник, финансист, кандидат экономических наук, автор книги "Год весны" и одноименного блога на нашей платформе…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments